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_b.V397 2022
100 _aVázquez Cano, Esteban
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_eauthor
245 _aJuegos y gamificación :
_bEvidencias científicas para su integración en educación /
_cEsteban Vázquez-Cano, Eloy López-Meneses, Juan Agustín Morón Marchena, David Cobos Sanchiz.
264 1 _aMadrid:
_bSíntesis,
_c2022.
300 _a219 pages :
_billustrations ;
_c23 cm.
336 _2rdacontent
_atext
337 _2rdamedia
_aunmediated
338 _2rdacarrier
_avolume
490 _aEducación ;
_v59
504 _aIncludes bibliographical references (pages 213-216).
505 _a1. El juego y la gamificación: principios y bases -- 2. Gamificación y educación -- 3. Programas, aplicaciones y recursos para gamificar -- 4. Experiencias y actividades didácticas basadas en el juego -- 5. Los videojuegos: beneficios o perjudiciales? -- 6. Gamificación y sostenibilidad digital -- Bibliografía recomendada -- Webgrafía por capítulos.
520 _aEn este libro presentamos varios enfoques en los que el juego y la gamificación condicionan, para bien y para mal, los procesos educativos y las situaciones de aprendizaje. En los últimos años, lo que se entiende generalmente como “gamificación” ha acaparado buena parte de las noticias e investigaciones sobre innovación en Educación. Hoy en día, el juego digitales un elemento recurrente en muchas de las propuestas educativas que se realizan dentro y fuera de las aulas, pero se precisa abordar su incidencia desde un enfoque multidimensional en el que entren en liza aspectos tan importantes y determinantes como la sostenibilidad digital, la formación del profesorado, la relación con el currículo y la evidencia científica en la mejora del rendimiento académico o emocional del alumnado, entre otros. La publicación, resultado del Proyecto de Investigación I+D+i Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria (GAUBI), aborda varios de estos condicionamientos desde sólidos principios didácticos y científicos.
650 0 _aEducational games
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650 0 _aVideo games
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_xEducation
700 _aLópez Meneses, Eloy.
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700 _aMorón Marchena, Juan Agustín.
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700 _aCobos Sanchiz, David.
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