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100 1 0 _aAmigo Quintana, Fernando M.
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_2Local
245 1 0 _aGamificación
_bun nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados : dos casos de estudio : venta de seguros y gestión medioambiental
_cFernando M. Amigo QUintana.
260 _aMadrid, España
_bFundación MAPFRE
_c2015.
300 _a587 páginas
_bilustraciones a colores
_c24 centímetros
490 0 _aCuadernos de la Fundación
_v213
504 _aIncluye notas al calce y referencias bibliográficas (páginas 489-533).
505 0 _aParte I. Introducción a la investigación. 1. Introducción a la tesis -- 2. La innovación como aradigma -- Parte II. Marco teórico de la investigación. 3. La gestión de comportamientos en las relaciones entre individuos y organizaciones -- 4. La gamificación como respuesta a la crisis de compromiso -- 5. Entornos de gamificatción -- Parte III. Desarrollo de la investigación. 6. Gamification Sprint: Metodología para la gamificación en distintos entornos -- 7. Verificación de la metodología: Gamificación en la venta de seguros y en la gestión medioambiental -- 8. Conclusiones -- Referencias bibliográficas -- Anexo 1. Cartas de expresión de interés y reconocimiento -- Anexo 2. Encuesta sobre Myuspell -- Anexo 3. Quizzes sobre Myuspell -- Anexo 4. Geoposicionamiento de los contenedores en Torrelodones -- Anexo 5. Nota de prensa sobre el lanzamiento de Torrecicla -- Anexo 6. Artículos en prensa local sobre Torrecilla -- Anexo 7. Nota de prensa mercadillo municipal -- Anexo 8. Artículo de El País sobre Torrecilla -- Anexo 9. Política de privacidad de Torrecilla -- Anexo 10. Nota de prensa sobre el reto Urbaser -- Anexo 11. Bases de participación en el reto Urbaser.
520 0 _a"La utilización de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre éstos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. Así, en el seno familiar, la utilización de juegos ha sido una parte importante en el proceso de aprendizaje y socialización individual. En el ámbito empresarial, son conocidos los ejemplos de motivación de empleados basados en resaltar la labor individual con concursos internos del tipo “empleado del mes” o la motivación de los clientes mediante descuentos después de un número de compras determinado, generalmente plasmadas en una tarjeta de cartón. La gamificación es una técnica de gestión de comportamientos que utiliza determinados elementos y mecánicas de los juegos, incentivando y motivando a las personas, y los aplica hacia la consecución de determinados comportamientos deseados. En esta Tesis se ha llevado a cabo, en primer lugar, una inserción de la gamificación en el contexto de innovación que impregna, especialmente desde el auge de las tecnologías de la información y la comunicación durante la pasada década, y específicamente desde el advenimiento de las redes sociales y la movilidad, los procesos tanto internos como externos de las organizaciones, se trate de empresas o administraciones públicas. Una vez inscrita la gamificación en dicho contexto, se ha pasado a explorar sus orígenes analizándose los juegos y sus elementos y, en especial, el juego como forma de aprendizaje y socialización. A continuación se ofrecen distintas interpretaciones de la gamificación. Una vez definida y exploradas sus características, se ha definido un marco conceptual y una metodología para su implantación derivada del análisis de diversas experiencias en distintos ámbitos, desde el ámbito interno de las propias organizaciones, en contextos que van desde la formación de los empleados hasta la motivación e incentivación de la fuerza de ventas, el ámbito externo de las mismas y sus relaciones con los consumidores o clientes y el ámbito del beneficio social común, en el que los ciudadanos juegan un papel crecientemente activo mediante el estímulo adecuado de su participación en un creciente número de actividades socialmente reconocidas. Para terminar, se han explorado dos casos específicos para probar la bondad del modelo y metodología de actuación propuestos: la venta de seguros y la gestión medioambiental, mediante la implantación de soluciones ad hoc para cada uno de estos dos entornos. Los resultados en ambos casos han sido excelentes y demuestran la bondad de la gamificación en el estímulo de comportamientos deseados". Fernando M. Amigo Quintana.
524 _aReferencia bibliográfica según el manual de estilo de APA (6th ed.): Amigo Quintana, F. M. (2015). Gamificación: Un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados: Dos casos de estudio: Venta de seguros y gestión medioambiental. Madrid, España: Fundación MAPFRE.
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