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Gamificación en el aula / Esteban Vázquez Cano y Mª Luisa Sevillano García, coordinadores.

Colaborador(es): Editor: Madrid, España : McGraw-Hill/Interamericana, 2021Edición: Primera ediciónDescripción: xxiv, 214 pages ; illustrations ; 24 cmTipo de contenido:
  • text
Tipo de medio:
  • unmediated
Tipo de soporte:
  • volumen
ISBN:
  • 9788448624491
Tema(s): Clasificación LoC:
  • LB1029 .G3 G36 2021
Contenidos:
1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje -- 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación -- 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo -- 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica -- 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria -- 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria -- 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula -- 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes -- 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado -- 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación -- 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria -- Índice analítico
Resumen: Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.
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Imagen de cubierta Tipo de ítem Biblioteca actual Biblioteca de origen Colección Ubicación en estantería Signatura topográfica Materiales especificados Info Vol URL Copia número Estado Notas Fecha de vencimiento Código de barras Reserva de ítems Prioridad de la cola de reserva de ejemplar Reservas para cursos
Libro Biblioteca de Mayagüez Colección General mb LB1029 .G3 G36 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) c. 1 Disponible 50000003297594
Libro Biblioteca Encarnación Valdés Colección General bev 371.337 G1928 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 80000002663345
Total de reservas: 0

Includes bibliographical references and index.

1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje -- 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación -- 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo -- 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica -- 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria -- 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria -- 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula -- 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes -- 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado -- 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación -- 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria -- Índice analítico

Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.

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