Gamificación en el aula / Esteban Vázquez Cano y Mª Luisa Sevillano García, coordinadores.
Editor: Madrid, España : McGraw-Hill/Interamericana, 2021Edición: Primera ediciónDescripción: xxiv, 214 pages ; illustrations ; 24 cmTipo de contenido:- text
- unmediated
- volumen
- 9788448624491
- LB1029 .G3 G36 2021
| Imagen de cubierta | Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Ubicación en estantería | Signatura topográfica | Materiales especificados | Info Vol | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | Prioridad de la cola de reserva de ejemplar | Reservas para cursos | |
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| Libro | Biblioteca de Mayagüez Colección General mb | LB1029 .G3 G36 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) | c. 1 | Disponible | 50000003297594 | |||||||||||||
| Libro | Biblioteca Encarnación Valdés Colección General bev | 371.337 G1928 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Disponible | 80000002663345 |
Includes bibliographical references and index.
1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje -- 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación -- 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo -- 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica -- 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria -- 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria -- 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula -- 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes -- 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado -- 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación -- 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria -- Índice analítico
Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.