Juegos y gamificación : Evidencias científicas para su integración en educación / Esteban Vázquez-Cano, Eloy López-Meneses, Juan Agustín Morón Marchena, David Cobos Sanchiz.
Idioma: Español Series Educación ; 59Editor: Madrid: Síntesis, 2022Descripción: 219 pages : illustrations ; 23 cmTipo de contenido:- text
- unmediated
- volume
- 9788413572192
- LB2395.7 .V397 2022
| Imagen de cubierta | Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Ubicación en estantería | Signatura topográfica | Materiales especificados | Info Vol | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | Prioridad de la cola de reserva de ejemplar | Reservas para cursos | |
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Libro | Biblioteca de Mayagüez Colección General mb | LB2395.7 .V397 2022 (Navegar estantería(Abre debajo)) | c. 1 | Disponible | 50000003296281 |
Includes bibliographical references (pages 213-216).
1. El juego y la gamificación: principios y bases -- 2. Gamificación y educación -- 3. Programas, aplicaciones y recursos para gamificar -- 4. Experiencias y actividades didácticas basadas en el juego -- 5. Los videojuegos: beneficios o perjudiciales? -- 6. Gamificación y sostenibilidad digital -- Bibliografía recomendada -- Webgrafía por capítulos.
En este libro presentamos varios enfoques en los que el juego y la gamificación condicionan, para bien y para mal, los procesos educativos y las situaciones de aprendizaje. En los últimos años, lo que se entiende generalmente como “gamificación” ha acaparado buena parte de las noticias e investigaciones sobre innovación en Educación. Hoy en día, el juego digitales un elemento recurrente en muchas de las propuestas educativas que se realizan dentro y fuera de las aulas, pero se precisa abordar su incidencia desde un enfoque multidimensional en el que entren en liza aspectos tan importantes y determinantes como la sostenibilidad digital, la formación del profesorado, la relación con el currículo y la evidencia científica en la mejora del rendimiento académico o emocional del alumnado, entre otros. La publicación, resultado del Proyecto de Investigación I+D+i Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria (GAUBI), aborda varios de estos condicionamientos desde sólidos principios didácticos y científicos.