TY - GEN AU - Vázquez Cano, Esteban AU - Sevillano García, Mª Luisa TI - Gamificación en el aula / SN - 9788448624491 AV - LB1029 .G3 G36 2021 PY - 2021/// CY - Madrid, España PB - McGraw-Hill/Interamericana KW - Simulation games in education KW - Educational games KW - Gamification KW - Education KW - Video games KW - Educational toys N1 - Includes bibliographical references and index; 1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje -- 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación -- 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo -- 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica -- 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria -- 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria -- 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula -- 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes -- 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado -- 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación -- 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria -- Índice analítico N2 - Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o excesivamente científico de la gamificación, sino mostrar un estado actual de la gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general ER -