TY - GEN AU - Vázquez Cano, Esteban AU - López Meneses, Eloy. AU - Morón Marchena, Juan Agustín. AU - Cobos Sanchiz, David. TI - Juegos y gamificación: Evidencias científicas para su integración en educación T2 - Educación SN - 9788413572192 AV - LB2395.7 .V397 2022 PY - 2022/// CY - Madrid PB - Síntesis, KW - Educational games KW - Video games KW - Education N1 - Includes bibliographical references (pages 213-216); 1. El juego y la gamificación: principios y bases -- 2. Gamificación y educación -- 3. Programas, aplicaciones y recursos para gamificar -- 4. Experiencias y actividades didácticas basadas en el juego -- 5. Los videojuegos: beneficios o perjudiciales? -- 6. Gamificación y sostenibilidad digital -- Bibliografía recomendada -- Webgrafía por capítulos N2 - En este libro presentamos varios enfoques en los que el juego y la gamificación condicionan, para bien y para mal, los procesos educativos y las situaciones de aprendizaje. En los últimos años, lo que se entiende generalmente como “gamificación” ha acaparado buena parte de las noticias e investigaciones sobre innovación en Educación. Hoy en día, el juego digitales un elemento recurrente en muchas de las propuestas educativas que se realizan dentro y fuera de las aulas, pero se precisa abordar su incidencia desde un enfoque multidimensional en el que entren en liza aspectos tan importantes y determinantes como la sostenibilidad digital, la formación del profesorado, la relación con el currículo y la evidencia científica en la mejora del rendimiento académico o emocional del alumnado, entre otros. La publicación, resultado del Proyecto de Investigación I+D+i Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria (GAUBI), aborda varios de estos condicionamientos desde sólidos principios didácticos y científicos. ER -