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    <subfield code="a">Amigo Quintana, Fernando M.</subfield>
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    <subfield code="a">Gamificaci&#xF3;n</subfield>
    <subfield code="b">un nuevo modelo de gesti&#xF3;n de comportamientos deseados : dos casos de estudio : venta de seguros y gesti&#xF3;n medioambiental</subfield>
    <subfield code="c">Fernando M. Amigo QUintana.</subfield>
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    <subfield code="a">Madrid, Espa&#xF1;a</subfield>
    <subfield code="b">Fundaci&#xF3;n MAPFRE</subfield>
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    <subfield code="a">587 p&#xE1;ginas</subfield>
    <subfield code="b">ilustraciones a colores</subfield>
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    <subfield code="a">Cuadernos de la Fundaci&#xF3;n</subfield>
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    <subfield code="a">Incluye notas al calce y referencias bibliogr&#xE1;ficas (p&#xE1;ginas 489-533).</subfield>
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    <subfield code="a">Parte I. Introducci&#xF3;n a la investigaci&#xF3;n. 1. Introducci&#xF3;n a la tesis -- 2. La innovaci&#xF3;n como aradigma -- Parte II. Marco te&#xF3;rico de la investigaci&#xF3;n. 3. La gesti&#xF3;n de comportamientos en las relaciones entre individuos y organizaciones -- 4. La gamificaci&#xF3;n como respuesta a la crisis de compromiso -- 5. Entornos de gamificatci&#xF3;n -- Parte III. Desarrollo de la investigaci&#xF3;n. 6. Gamification Sprint: Metodolog&#xED;a para la gamificaci&#xF3;n en distintos entornos -- 7. Verificaci&#xF3;n de la metodolog&#xED;a: Gamificaci&#xF3;n en la venta de seguros y en la gesti&#xF3;n medioambiental -- 8. Conclusiones -- Referencias bibliogr&#xE1;ficas -- Anexo 1. Cartas de expresi&#xF3;n de inter&#xE9;s y reconocimiento -- Anexo 2. Encuesta sobre Myuspell -- Anexo 3. Quizzes sobre Myuspell -- Anexo 4. Geoposicionamiento de los contenedores en Torrelodones -- Anexo 5. Nota de prensa sobre el lanzamiento de Torrecicla -- Anexo 6. Art&#xED;culos en prensa local sobre Torrecilla -- Anexo 7. Nota de prensa mercadillo municipal -- Anexo 8. Art&#xED;culo de El Pa&#xED;s sobre Torrecilla -- Anexo 9. Pol&#xED;tica de privacidad de Torrecilla -- Anexo 10. Nota de prensa sobre el reto Urbaser -- Anexo 11. Bases de participaci&#xF3;n en el reto Urbaser.</subfield>
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    <subfield code="a">"La utilizaci&#xF3;n de elementos de juego en las relaciones entre individuos y entre &#xE9;stos y las organizaciones se ha realizado desde siempre. As&#xED;, en el seno familiar, la utilizaci&#xF3;n de juegos ha sido una parte importante en el proceso de aprendizaje y socializaci&#xF3;n individual. En el &#xE1;mbito empresarial, son conocidos los ejemplos de motivaci&#xF3;n de empleados basados en resaltar la labor individual con concursos internos del tipo &#x201C;empleado del mes&#x201D; o la motivaci&#xF3;n de los clientes mediante descuentos despu&#xE9;s de un n&#xFA;mero de compras determinado, generalmente plasmadas en una tarjeta de cart&#xF3;n. La gamificaci&#xF3;n es una t&#xE9;cnica de gesti&#xF3;n de comportamientos que utiliza determinados elementos y mec&#xE1;nicas de los juegos, incentivando y motivando a las personas, y los aplica hacia la consecuci&#xF3;n de determinados comportamientos deseados. En esta Tesis se ha llevado a cabo, en primer lugar, una inserci&#xF3;n de la gamificaci&#xF3;n en el contexto de innovaci&#xF3;n que impregna, especialmente desde el auge de las tecnolog&#xED;as de la informaci&#xF3;n y la comunicaci&#xF3;n durante la pasada d&#xE9;cada, y espec&#xED;ficamente desde el advenimiento de las redes sociales y la movilidad, los procesos tanto internos como externos de las organizaciones, se trate de empresas o administraciones p&#xFA;blicas. Una vez inscrita la gamificaci&#xF3;n en dicho contexto, se ha pasado a explorar sus or&#xED;genes analiz&#xE1;ndose los juegos y sus elementos y, en especial, el juego como forma de aprendizaje y socializaci&#xF3;n. A continuaci&#xF3;n se ofrecen distintas interpretaciones de la gamificaci&#xF3;n. Una vez definida y exploradas sus caracter&#xED;sticas, se ha definido un marco conceptual y una metodolog&#xED;a para su implantaci&#xF3;n derivada del an&#xE1;lisis de diversas experiencias en distintos &#xE1;mbitos, desde el &#xE1;mbito interno de las propias organizaciones, en contextos que van desde la formaci&#xF3;n de los empleados hasta la motivaci&#xF3;n e incentivaci&#xF3;n de la fuerza de ventas, el &#xE1;mbito externo de las mismas y sus relaciones con los consumidores o clientes y el &#xE1;mbito del beneficio social com&#xFA;n, en el que los ciudadanos juegan un papel crecientemente activo mediante el est&#xED;mulo adecuado de su participaci&#xF3;n en un creciente n&#xFA;mero de actividades socialmente reconocidas. Para terminar, se han explorado dos casos espec&#xED;ficos para probar la bondad del modelo y metodolog&#xED;a de actuaci&#xF3;n propuestos: la venta de seguros y la gesti&#xF3;n medioambiental, mediante la implantaci&#xF3;n de soluciones ad hoc para cada uno de estos dos entornos. Los resultados en ambos casos han sido excelentes y demuestran la bondad de la gamificaci&#xF3;n en el est&#xED;mulo de comportamientos deseados". Fernando M. Amigo Quintana.</subfield>
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    <subfield code="a">Referencia bibliogr&#xE1;fica seg&#xFA;n el manual de estilo de APA (6th ed.): Amigo Quintana, F. M. (2015). Gamificaci&#xF3;n: Un nuevo modelo de gesti&#xF3;n de comportamientos deseados: Dos casos de estudio: Venta de seguros y gesti&#xF3;n medioambiental. Madrid, Espa&#xF1;a: Fundaci&#xF3;n MAPFRE.</subfield>
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